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[资料存档]2009-09-01环境竞技向BF卡组思路浅谈

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发表于 2010-7-23 19:18:04 | 显示全部楼层 |阅读模式


Duelist第二期稿

2009-09-01环境竞技向BF卡组思路浅谈

在一个开放经济中,货币政策独立、汇率稳定和资本自由流动这三个宏观经济目标不可能同时实现,至多取二而舍其一,这是内外均衡理论中著名的“克鲁格曼三角”的基本内容。而支持这一在实证研究中得到大量支持的理论的则是内外均衡理论的另一位大师,荷兰人丁伯根提出的“丁伯根法则”。这一法则可以简单地表述为“要实现N个经济目标,至少需要N种独立的政策工具”。“克鲁格曼三角”的结论可以用独立政策工具的不足来解释。

在OCG这个游戏中同样存在着类似的三难抉择:展开能力、成形速度和应变能力之间也难以做到兼顾。同为竞赛级卡组,光道与次元艾尔托斯之间的所谓“两极分化”就可以用这种三难抉择来解释。而限制我们构筑卡组的“独立政策工具”的种类的工作则是设计组的工作——他们需要维持这个游戏在一定意义上的平衡性。

更加具体地说,一个优秀的竞赛卡组需要做到以下二者之一:要么在main尽可能最优化这三个目标中的其中两个,并且在side做足功夫以使得另外一个目标可以作为已经最优化的两个目标之中的一个得替换品,以应对不同类型的对手;要么以中庸的方式构建main,并在side做足功夫以使卡组可以灵活地变成应对任何常见对手的特化卡组。

于是,我们在构筑一个竞赛用卡组前,需要首先明确选择哪一种思路。影响这个选择的因素非常多,大多数人都能随口说出选用系统的特性、自己的操作习惯和比赛环境之类的因素。这些因素因人而异。

下面我们将以这种思路来简单介绍一下现环境竞技向BF卡组的构筑策略。在此之前,首先将我所提到的三个目标进行定义和简单解说,以进一步明确讨论的框架。

展开:对对手形成足够大的威胁。
这一定义与很多人印象中的“展开”有差别。很多人认为展开=铺一场怪开始打,这不是错的,但并不准确。铺一场怪开始打的确是对对手形成足够大的威胁的一种手段,但不是唯一手段。早早成功发动倒计时,并且有足够无伤卡在手在场是倒计时卡组的展开方式;留下2个以上怪并且有至少2张后场是剑斗兽卡组的展开方式。这两种展开都没有做到铺开一场怪开始打,但都确实地给对手造成了足够大的威胁。这也就是我把展开定义为“对对手形成足够大的威胁”而非简单定义为“铺开”的原因。

成型速度:从开始游戏到展开的平均回合数。
这个是为大多数人所认可的定义。至于“从抽到KEY卡到展开的平均回合数”这个定义为何不如大多数人认可的定义有意义,我就不赘述了。

应变能力:防御和破解防御的能力。
这个概念看上去比较窄,在很多人的概念里至少还应该包括解场等能力。在此我需要重新叙述一下OCG这个游戏里广义的进攻和防御的概念。进攻就是削减对方生命值或者加速条件胜利的条件的达成;防御就是阻止对方削减自己生命值或减缓对方条件胜利的条件的达成。也就是说,削卡卡组的削卡也属于进攻,而精崩老埃部件也属于防御。很多经常使用的概念都可以归到这个意义下的进攻与防御里。比如解场,就分为进攻性解场(开路)和防御性解场。前者是一种破解防御的能力,后者则是一种防御的能力。例如:喷霞虫的常见作用是进攻性解场,而蔷薇龙的常见作用包括防御性解场。

至此,我已明确了这篇短文的讨论框架。以下开始分别讨论两种常见的竞赛用BF卡组,即大家熟悉的旋风BF和墓地BF。


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 楼主| 发表于 2010-7-23 19:18:33 | 显示全部楼层
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旋风BF



首先需明确旋风BF的定义。旋风BF就是使用黑旋风系统作为主力的卡组。黑旋风系统多种多样,适当数量的苍炎、疾风、黑旋风加上根据卡组目标适当选择的其他BF怪构成的系统就叫黑旋风系统。我这么说的目的是强调黑旋风系统最核心的三张卡——苍炎、疾风和黑旋风的重要性。晓、黑枪、月影、极北等辅助品虽被大规模使用,但终究不是非常必要的。例如次元旋风BF中并不会使用月影和极北,而会用晓、苍炎、黑枪、疾风甚至漆黑构成检索链。



这个系统的优点在于可以很好地控制对卡组资源的透支速度,同时检索质量高,在展开和应变之间的选择也比较灵活。另外,检索对象单打实力也相当不错。而且在卡组资源透支得差不多时还可以搭配极北、暗创和贪欲等优秀的回收用卡。这样的一个系统可以称为卓越了。下面简单介绍一下这个系统中主要的干将们在这个系统中的特性。



1:苍炎



截至607单体对应月影、疾风、大旆、铁锁、银盾5种怪兽的检索,1800合格战斗力与配合黑风的大范围检索,这使得此卡的战术配合灵活高效。这样优秀的体质使得对手在开局阶段对这家伙会较为谨慎甚至特别关照。前、中、后期抽到都很有用的东西。旋风系统的主要展开点之一。



2:疾风



单体伪2600,3星可轻易特召的调整,可轻易检索,可用多种手段回收。这家伙的实用人尽皆知。特别值得一提的是其可以随时变花龙以防御性解场的能力在608前的BF卡组里十分重要。它的存在使得旋风系统的灵活性足以立于一线。限一的现在此卡的使用时机是旋风BF操作时的一个重要细节。



3:黑旋风



仅次于光团和增援系的超级检索。比起兄弟试验虎而言具有卡差优势。也是旋风BF节奏的主要限制因素。构筑之前需要明确的黑旋风不是神,只是一张强卡而已。过于倚重黑旋风的配怪方式是常见的组卡误区。



4:晓



可以打死主流下级亦可作为展开点的一张卡。半上级固然尴尬,但依然非常实用的家伙。配合黑枪可以做到对大部分大怪的伪除去。作为同调素材也具有一定得灵活性,尤其在可以出暗终这一点上。另外这东西在有暗疮的卡组可以轻易2连发,在后期可以一击致命。



5:黑枪



很容易飞,战力不错,可以穿还是4星非调整。黑枪是旋风BF中十分灵活的一张卡。可以拿来出决战兵器、三叉冰龙、喷霞虫、银风鸦以及泛用白卡,也可以配合晓在时机合适时放血。1700的攻击力有时也是缺陷,苍炎和晓的通召开局多于中局,这家伙在中期难以检索上手也是一个毛病。目前的解决方式还是只有省着点用了。3张黑枪其实一点也不够多。



6:极北



1卡出456,配合黑枪出890的强力卡。容易检索的中后期拉锯逆转好手。优势时配合晓可以做出大输出。另外回收疾风的能力是容易被忽视的一点。可攻可守的极北对于卡组结构也有一定的要求。充分发挥极北作用的打发势必要舍弃次元大场、弹压等常见的LOCK。这是卡组构筑时需要着力解决的一个矛盾。后文会详细说明。



7:月影



战破支援卡和DPS增加器。前者比起月书收缩等而言有可检索性,后者对于黑枪而言有隐蔽性。1400的攻击力由于可以检索极北和疾风,在手无大个BF时也可以通召来度过难关。使用限制上比极北小,相应的威力也不如极北。



8:银盾



可以苏生以及被苍炎拖的2星调整。在前半个表经常作为疾风替代品出现的小家伙。灵活性确实有,但有限。不能从手牌飞是极大的缺陷。如果说在疾风刚限的时候这家伙作为疾风替代品还能大范围出现在旋风BF里的话,打到现在,适应了新思路的玩家也需要好好想一想这个东西究竟有没有存在的必要了。



9:大旆



旋风BF里,大旆和暗创只能选一个。很多玩家因为弹压而选择了前者,没有弹压、次元的卡组则以后者为佳。大旆在旋风系统里的价值在于狗急跳墙。由于月影的高上手率使得BF白板也有不错的支援可以选用。另外,6星的兵翼鸦也是一个不错的同调素材。但大旆在旋风系统里也仅此而已了。



10:铁锁



它存在的意义是银风。在面对后场少的卡组,例如光道,时,银风是比花龙更好的防御性解场手段。不能开道是银风的主要缺陷。而铁锁本身的检索难度和上手后的颓废也是它的一个软肋。旋风BF里它几乎只能用苍炎找,用黑风找除了通召极北时外很难形成威胁。投入的风险与回报也是一个值得好好权衡的细节。



这些东西的特性决定了这个系统天生的优点就是展开力和应变力。为此,我们的决策目标也变得十分简单。要么特化这两点,要么放弃一部分展开力和应变力,提升这个卡组的速度,即达到“中庸”的状态。



依照前面对展开的定义,在特化方面有两种选择是高效的。一是投入弹压和足量红绿坑,这样一来展开方式就变成了以坑+中度铺开的前场作为主要的威胁手段。至于应变力则由极北、暗武、神鸟击之类具有一定主动性的东西承担。这种打法在速度上有所欠缺,在展开力和应变力上相当优秀。另外一个思路是压缩陷阱的比例,增大怪兽和速攻魔法的比例以提升卡组的速度,同时选择以传统的铺怪暴打为主要展开目标。这种打法的应变力不够强,而在展开力和速度上都相当优秀。大部分竞技用卡组的选择是前者。



而构筑“中庸”的旋风BF卡组用来比赛我并不推荐。打中庸思路比它好的系统有得是。中庸思路在换Side后的操作难度上确实降低了不少,但对Side卡位的压力却更大。而且这种思路的卡组在比赛中对运气的需求并不比特化的卡组少。对自己的操作有信心的玩家选择这种思路的旋风BF并不是上策。



以下以一副日本店赛上位的旋风BF为例,具体解释一下在达成特化目标时可以选择怎样的构筑方式。



18 Monster
1x「ダーク・アームド・ドラゴン」
3x「BF-暁のシロッコ」
3x「BF-蒼炎のシュラ」
3x「BF-黒槍のブラスト」
3x「BF-月影のカルート」
1x「BF-疾風のゲイル」
2x「BF-極北のブリザード」
1x「BF-大旆のヴァーユ」
1x「BF-銀盾のミストラル」

12 Spell
3x「黒い旋風」
2x「闇の誘惑」
2x「月の書」
1x「大嵐」
1x「サイクロン」
1x「洗脳-ブレインコントロール」
1x「精神操作」
1x「強制転移」

10 Trap
3x「ゴッドバードアタック」
2x「王宮の弾圧」
2x「奈落の落とし穴」
1x「聖なるバリア -ミラーフォース-」
1x「激流葬」
1x「ダスト・シュート」

Side
2x「死霊騎士デスカリバー・ナイト」
2x「霊滅術師 カイクウ」
3x「D.D.クロウ」
1x「ハリケーン」
1x「地砕き」
2x「我が身を盾に」
2x「次元幽閉」
2x「デルタ・クロウ-アンチ・リバース」

Extra
1x「A・O・J ディサイシブ・アームズ」
1x「BF-孤高のシルバー・ウィンド」
1x「ギガンテック・ファイター」
1x「ダークエンド・ドラゴン」
1x「スターダスト・ドラゴン」
2x「BF-アーマード・ウィング」
1x「ブラック・ローズ・ドラゴン」
1x「アーカナイト・マジシャン」
1x「ゴヨウ・ガーディアン」
1x「氷結界の龍 ブリューナク」
2x「BF-アームズ・ウィング」
1x「マジカル・アンドロイド」
1x「A・O・J カタストル」

    这副是现在“烂大街”的配置,特化了展开力和应变力的打法。怪兽方面以高纯度换取黑旋风的利用程度与卡组应变卡位之间的平衡。坑采用2月书+3GBA+2奈落+圣防激流的配置,保证了一定的上手率和转化为卡差的潜力。弹压在展开中的意味并不很浓,也体现了使用者风险规避的态度。Side强化后场除去和墓地系卡组对策,也是常见的思路。至于我身则是光道环境下流行的卡,其与铠翼的配合极佳。适量的对怪除去的补充是对次元爱尔托斯、剑斗兽等卡组的应对。



作为一副没什么特点,只是简单地将对环境的综合判断体现为Main的构筑,Side则以简单的针对为主要目标的卡组,这副卡组适合不熟悉旋风BF的玩家拿来上手。对于熟悉这一系统的玩家而言Main的尝试可以更加大胆。裂缝、敌控、割据、我身等都是好选择。具体选择当然还需根据自己的操作习惯以及所处环境而定。至于Side方面的变化,会在介绍完墓地BF后专门介绍。




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 楼主| 发表于 2010-7-23 19:19:01 | 显示全部楼层
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墓地BF



同样地,需要明确一下墓地BF的定义。简单来说,墓地BF即使用大旆系统的卡组。大旆系统的构成要素包括2-3枚大旆、配合大旆用的BF(目前是晓和漆黑)和堆墓系统。根据这个定义,墓地BF不仅包括我们常看到的用暗堆墓系统和死卫弹压的打法,还包括光道BF等其他堆墓系统的打法。



对于光道系统的墓地BF而言,可以轻易在T3-5做到大规模铺开并且给与对手致命一击。不过这个系统对于Lock的先制抗性不足,加之手札事故率较普通光道和暗系统墓地BF大了不少,因此这个强化了速度和展开力的卡组在平时对战可以做到十分华丽的胜利,但在比赛中因为风险太高为很多风险规避的玩家所舍弃。



在一般比赛中常见的墓地BF使用暗系统。下面我就简单地说一下暗大旆系统中主要干将的特性。



1:大旆



大旆这个东西的优点在于召出的打点攻击力不错,不吃弹压和时点的灵活性。另外次埋也可以对大旆系统做出有效的回收,在后期可以以低消耗换取一定得爆发力。在暗系统里,大旆实际上并不亏卡。痴汉可以将一张手卡直接转化为一个不错的战斗力。



它的缺点也很明显。大旆出来的怪经常难以逾越2500的攻击力门槛,在对方大怪压场时显得无力,另外出来的怪没有效果,而成形速度也不很快。这些天然的劣势只能说是设计组考虑了游戏的平衡性。但即使这样,大旆系统仍然是一个优秀的系统,它的先天不足可以用同调等手段弥补。不过在暗系统中,大旆的劣势常常由坑和死卫等弥补。



2:暗痴汉



一个可以堆墓的战斗力。成功留场一回合后可以令这个卡组几乎完全展开。在减速向的暗大旆中可以有效减缓对手开局的速度,而在RUSH向的暗大旆中则是大规模铺开的起点。同时这个东西还可以吸引对方的除去手段,在战术上非常重要的东西。



3:终末



主要作用是当暗痴汉的下位互换品。1400的攻击力十分尴尬,只能一次性堆一张的能力对于大旆系统来说并不出色。在需要解场时可以低消耗检索带菌是它的主要优点。关于投入数目需要根据卡组目标谨慎确定,盲目投入2-3枚并不总可取。



4:晓



在大旆系统中以其安定性而广受青睐的半上级。可以作为战斗力使用,亦可作为对大怪的伪除去。主要缺陷是和大旆一段出来的兵翼恰好不能满足暗毒。因此在特化暗毒的墓地BF中不如漆黑理想。不过其安定性倒是十分符合大多数玩家的风险规避态度。



5:漆黑



不安定的优势扩大怪兽。漆黑在暗大旆系统中的主要作为是配合大旆一段爆暗毒,并不像这家伙在光道BF里作用那么强。在暗系统下十分容易卡手是它的致命伤。至于其通召以后的效果,已经概括在“优势扩大”这四个字里了。



6:次埋



墓地BF凶恶的真相。强大的回收能力和灵活的发动时点使得这张攻守一体的强卡备受玩家青睐。发动时机是重要的细节,因为这个东西有着巨大的赚卡潜力,发动时机可以说决定了一盘的胜负。



暗向墓地BF的系统优点在于速度和应变力,而展开力是其软肋。展开后对对手造成的威胁并不很大。若非特化展开力不可,则必须放弃卡组的应变力。例如一波向的不死大旆可以做到T3满场,但对于一张割据则没很多办法。而关于速度这一点,则是因为暗大旆系统的展开在于墓地资源的数量和后场的数量,因此展开其实异常容易。



至于“中庸”风格的墓地BF对于使用者来说则是一个灾难。简单说来拿二线卡组去打比赛不能希求有太好的成绩。我个人强烈不推荐把墓地BF组成卡差均。这种做法等于放大大旆的弱点和牺牲这个系统的优点。



同样给出一个日本店赛上位的卡组作为例子来说明一下如何实现特化速度和应变力的目标。



22 Monster
2x「終末の騎士」
2x「邪帝ガイウス」
1x 「メタモルポット」
2x「ネクロ・ガードナー」
3x「ダーク・グレファー」
1x「ダーク・アームド・ドラゴン」
1x「ゾンビキャリア」
1x「キラー・トマト」
3x「BF-大旆のヴァーユ」
1x「BF-蒼炎のシュラ」
1x「BF-疾風のゲイル」
1x「BF-月影のカルート」
3x「BF-暁のシロッコ」

10 Spell
1x「大嵐」
1x「増援」
1x「洗脳-ブレインコントロール」
1x「月の書」
3x「異次元からの埋葬」
2x「闇の誘惑」
1x「サイクロン」

10 Trap
1x「魔のデッキ破壊ウイルス」
1x「聖なるバリア -ミラーフォース-」
1x「激流葬」
3x「王宮の弾圧」
1x「ダスト・シュート」
3x「ゴッドバードアタック」

Side
3x「バトルフェーダー」
1x「ライトロード・モンク エイリン」
2x「虚無魔人」
1x「冥府の使者 ゴーズ」
3x「霊滅術師 カイクウ」
2x「ライトニング・ボルテックス」
2x「強制転移」
1x「転生の予言」

Extra
1x「A・O・J ディサイシブ・アームズ」
2x「BF-アーマード・ウィング」
3x「BF-アームズ・ウィング」
1x「BF-孤高のシルバー・ウィンド」
1x「ギガンテック・ファイター」
1x「ゴヨウ・ガーディアン」
1x「スターダスト・ドラゴン」
1x「ダークエンド・ドラゴン」
1x「ブラック・ローズ・ドラゴン」
1x「マジカル・アンドロイド」
1x「メンタルスフィア・デーモン」
1x「氷結界の龍 ブリューナク」

采用了3晓0漆黑3痴汉2终末的大旆系统。增加的检索包括番茄和苍炎。手牌壶和暗武则作为切札出现。投入了3弹压2死卫构成展开的基本要素。除去与应变使用GBA、邪帝和暗武。没有随便投入奈落这样不够主动的除去。投入了月影和疾风作为支援,2张也恰好够用。Side的构筑与前面的旋风BF思路类似。补了除去和LOCK以应对MB系和展开力和速度特化的卡组。



这副卡组在构筑上颇有个性,尤其是邪帝的使用起到了四两拨千斤的效果。不熟悉这个系统的玩家可以以这个卡组作为起步熟悉暗大旆系统。尤其建议把邪帝换成奈落再换回来以体会邪帝的主动性对于这个卡组应变力的重要性。



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 楼主| 发表于 2010-7-23 19:19:23 | 显示全部楼层
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Side构筑



写到这里,关于Side的选择我也稍作提示(想看更详细的解说请关注人文的坑XD)。



我们所玩的这个游戏模拟的是一个不完全信息动态博弈的过程。更确切的说,这个回合制的游戏模拟得是序贯博弈:每个人的支付函数与双方的LP有关,而每个玩家在观察到对手在其回合内的各种操作、手卡数、场地情况以及墓地资源等信息时(这些在基本规则中统称为公开情报),会修正自己对对手的先验推断。



用通俗一点的语言说,我们玩的这个游戏就是个不断猜对手和根据自己的猜想制定最佳策略的东西。熟悉了这个游戏后,在回合与回合之间我们会不自觉地重复这个猜想的过程。而所谓换Side的策略,就是把这种我们习以为常的,在回合与回合之间重复的这个思维过程推广到一场比赛的局与局之间。



根据这个看法,换Side和构筑Side这个东西也没什么神秘的,就跟组卡组一样。组卡组依据的东西是环境,也就是所谓“共同知识”,组Side当然也一样。在这个游戏里,对共同知识的高效利用无非两种:精炼其并化为己用——即组出一副优秀的主流,以及反利用共同知识——即组出一副优秀的克制流。Side的构筑也是一样。我们将每种主流卡组成熟的针对向Side的策略作为共同知识来对待,根据前面提到的原理,对于这一部分共同知识的高效利用同样需要借重于那两个办法。走第一条路意味着精心构筑一份针对Side,尽可能高效利用15个卡位高效又不失广泛地针对棘手的对手;而走第二条路则意味着剑走偏锋,以换装Side出奇制胜。



在这个篇短文的Side构筑部分我不想讲针对Side的构筑(讲了好多遍自己都烦了= =),着重讲解以上介绍的两个卡组换装Side的构筑策略。



换装Side的要点是反针对对手的Side策略,以大规模改变卡组构成,尽可能改变主系统特性来减少对手Side的回报以在2、3盘中取得优势。也就是说,Side的换装的重点在于大规模改变系统特性。例如:次元艾尔托斯换装次元帝不是一个好换装,而换装EH是一个好换装。



特性的改变主要体现在思路的改变上。以我们在前面介绍过的那套旋风BF为例,由于后场在展开中的地位较高,因此针对后场的风、王触等常作为陷阱不多的对手的换Side策略。在Side准备一族、敌控、王触等物换装成突击+高攻压制的一族BF打法代替Main的半克制流打法是一个有效地换装。另外这种换装策略辅以适量的扑灭等后场对策也可以有效针对剑斗、次元艾尔托斯等重后场卡组的Side策略。因此这是一种高效的换装策略。剩下要做的事情就是准备内战用的落穴等Side针对用品以及针对倒计时等非战斗胜利卡组用的东西了。



而减速向的墓地BF和RUSH向的可以互为换装使用。不死系统和光道系统的使用是这种换装的关键。以前面提到的那副墓地BF为例,Side投入大师、腐尸、马头和愚埋以及破后手段可以换装成一波流的打法。光道系统也可以在Side出现。不死系统怕暗镜,而光道系统不怕,可以轻易拆掉麻烦的暗镜作出RUSH,也是值得考虑的换装策略。尤其是小狗的万能拆也可以作为应变出现。



至于在墓地BF中经常出现的小型天魔系统——一般由2-3枚幻影+1枚暗天魔构成,则不很适合墓地BF作为所谓“换装策略”出现。这个系统与主系统一样惧怕暗镜眠谷,换进去并不能为主系统特性的改变做出太大贡献。相反地,这个系统出现在Main可以强化墓地BF的除去能力,可以作为暗系统弹压BF的外挂使用。



另外需要注意的一点是,换装Side的使用并非机械地打完一局后立刻换入。事实上,在主卡组对于对手的克制足够强时,部分换入甚至不换Side也是一个有效的策略。在发现Side对对手的应对力还不如主卡组时更不应盲目地全部换入换装的部分。也就是说,换装Side的实质还是Side。而既然是Side就需要主要按照操作者对对方卡组的判断而非事前在理想情况下制定好的换装策略进行使用。



关于608的几张BF新卡,由于不知道是否还有未公布消息的专属魔陷,暂不对它们作出评价。608如此大规模地推出BF新卡很可能将带来新系统,也可能大大改变我们对这两个现有的系统的看法。BF在下一个卡表不出意外将依然屹立在一线。这个天生好体质的系统将会散发出怎样的光芒,我们难以预测。




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 楼主| 发表于 2010-7-23 19:21:03 | 显示全部楼层
原本是作为预定新年推出的月刊第二期的稿子,完成于今年二月。但由于种种原因月刊一直没有做出来。现在这篇豆腐块的效力大概还有一个月——虽然换了个表但是大致的思路还可以沿用。

人文或者叶子看见就把这帖锁了吧。
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发表于 2010-7-23 22:13:49 | 显示全部楼层
想问一下冰帝:你这都是怎么学来的?有地方学吗?还是自学?教教我,太强了!如果我也有这么强……
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发表于 2010-7-23 23:14:09 | 显示全部楼层
我以前一直玩墓地BF的,次埋走了对此卡组的影响较大,我的做法是用一奇迹发掘一终焉精灵来代替次埋,但是很明显这并不有效,前者有发动限制对展开不足的时候会变成卡手的存在,后者的被动性也是一大问题.
所以我也想请教冰帝,你是如何看待次埋被限,还有如何去尽量弥补这一缺陷呢?
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 楼主| 发表于 2010-7-23 23:29:44 | 显示全部楼层
回复 gzyjerry 的帖子

1:次埋作为曾经扭曲环境的卡,规制它符合这个游戏的原则
2:用鸟人。我自己的墓地BF在这个表放弃了弹压改用轻坑的配置,有了鸟人以后奇迹发掘的事故率明显降低。
这个系统的长项还是在消耗战上,我觉得为了维持这个优势而投入更多的主动除外手段比减少除外回收手段是更有效的做法。
至于弹压和坑,对于这个系统来说只是配角。可以和弹压兼容召唤高打点是这个系统的优势之一,但并不是限制组牌思路的因素。放弃这个优势转而追求其它方面的优势(例如配合鸟人出完黑车后可以轻松出铠翼大规模抢分)是较为可取的做法。
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发表于 2010-7-24 01:31:12 | 显示全部楼层
开头一看还以为冰帝转载文章了,居然不用常见的:来卡组分ACBD4种,A是OO,B是XX,C是OX,D是XO……后来看到SIDE构筑我整个人都233了……
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发表于 2010-7-24 09:55:25 | 显示全部楼层
我正在奇怪为啥我想要组BF的时候冰帝就恰好发教程了呢...
创意开头值得鼓励= =
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