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2010/03/01竞技向机甲要塞卡组思路浅谈

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发表于 2010-4-7 15:19:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
第一次在3个站首发

这篇短文是利用写教程的调剂时间写的,是我献给CN论坛恢复的贺礼,同时也是进驻游吧的见面礼。

================================正文================================

3-1禁止/限制改订与608的推出是两个冲击目前环境的重要因素。第六期终盘大幅强化的永火与第四期终盘大幅强化的次元、第五期终盘异军突起的光道一样,作为旧时代的遗留和新时代的开启者冲击着环境。

与此同时,第六期前半成熟的剑斗兽、第六期中盘定型的旋风BF、第六期后半大幅强化的二重、第六期末大幅强化的机甲以及608大幅强化的仪式天使与前述的永火一起在3-1禁止/限制改订后成为OCG环境的主要力量,上个环境的王者光道与不死经过3-1卡表的规制,目前仍处于系统特性转换的适应期,在一线与二线之间徘徊。这篇短文的目的在于探讨在这样一个环境下机甲要塞卡组的生存与冲击比赛上位的可能性。为了这个目标,我们需要探讨两点:一是环境的特点,二是机架要塞系统的特点与环境适性。

首先简单地介绍一下前面提过的几个主流卡组系统的基本特性和目前的主流打法。

永火:系统为强墓地依赖型,展开Key为永火炮和永火幻象。伪Loop Key为永火恶魔。系统自带干扰为永火雷破,与雷王、雷破、月书等干扰/Meta卡片相性优良。反干扰能力主要体现在反后场干扰上。对于手牌干扰的抗性比较低。展开+Loop后对对手反扑能力的破坏性极高。

旋风BF:系统包含高质量检索与优秀战斗支援。统一的暗属性与鸟兽族可借重暗属性的属性支援与鸟兽族的种族支援。与幽闭、奈落、月书等除去/干扰卡片相性优良,有加入雷王/割据等Meta卡片的空间。抗干扰能力主要体现在系统本身的特性上——并不依赖单一Key卡的展开方式并不很容易打断。

剑斗兽:系统包含高质量检索、高质量干扰与直接除去手段。高检索能力以战斗反应为基础。主流的构筑以除去/干扰及少量战斗反应支援卡构成。自身带有Meta特性,体现为重除去重干扰。抗干扰能力相对薄弱,作为Key的枪斗和鱼斗遭除外或被2+大型怪兽压场都可对剑斗兽的反扑与展开造成较大压力。

二重:系统包含高质量检索与优质除去,拥有丰富的下级高打点怪兽。实用光属性二重怪兽的数目足够构筑属性特化以借重强力的属性支援卡欧尼斯特。主流的构筑以重除去/干扰为主,类似剑斗兽。与雷王等Meta卡片兼容性良好,主流构筑具有Meta性质。战术较剑斗兽单调,但由于电光的存在实质的干扰难度相对高些。

仪式天使:系统为单一Key系统,Key卡具有Meta性质。胜利手段多样,传统的Beat Down胜利借重兼具高打点和Lock特性的大天使-克里斯提亚之类的卡片;Burn Kill则借重卡组本身的Meta特性,重用波动加农炮等可以一发致命的Burn卡;特殊胜利法同样借重Meta特性,重用以倒计时为代表的特殊胜利卡片。系统抗干扰能力体现在自身的Meta特性上,但可以被3速的反击陷阱收拾掉Key卡或被闪追等阻碍神光效果发动的东西直接Meta到Key卡导致瘫痪。

以上是为了构筑一份适合环境的机甲要塞卡组,需要对其他主流主系统的特性所做的基本了解。下面我们再来了解一下机甲要塞卡组主系统的特性。这一部分的说明会较前一部分详细。

机甲要塞系统的最基本框架是由2-3枚机甲要塞、3枚机甲机械骨架以及一定数量的机械族怪兽构成的。这个系统的基本优势在于机甲要塞是可以简单出场的优秀打点以及其押收效果。2500的攻击力可以压杀所有下级和几乎所有半上级。对于上级与最上级怪兽,2500攻击力的要塞可以撞死星尘龙、艾尔托斯等常见怪兽(能撞死艾尔托斯对比赛意义不大= =),攻击力高于2500的怪兽可以防住要塞自爆特攻的少之又少,且出场难度常常不低。以出场难度低的要塞来换取出场难度高的上级/最上级怪兽或压杀下级/半上级怪兽常常可以带来场面上或资源上的优势。而押收效果则很适应倚重怪兽效果的现环境:对面需要冒着被看手牌并且扔掉一张的危险才能用怪兽效果解掉机甲要塞,假设解掉要塞本来需要一卡,那么由于要塞的效果则需要多一卡才能解掉,加上被看手牌的0.5张卡差,平均1.5卡出的要塞若被怪兽取对象效果解掉则至少可赚1卡。这样的卡差优势不仅是场面上的,同时也是心理上的。所以一份好的机甲要塞卡组应围绕这些取得优势的手段构筑,以尽可能发挥系统的优势。

在节奏变化和战线维持上,机甲要塞系统也有其独特的优势。机甲要塞是可以轻易检索并可以简单出场的高打点,在复数要塞在手时可以做出幅度夸张的节奏变化,一气轻松抢下4-5000LP。而这一优势的存在使得了解这个系统的对手在面对机甲要塞卡组时总会有所顾忌,这一心理因素是比赛时可以通过操作利用的。另外机甲要塞系统怪兽检索和下墓的速度都比较快,这使得利用贪欲壶等回收手段作为战线维持的基础成为可能。

但是这个系统有一个重要的弱点——3体机甲要塞若全部被除外或挨了禁止令,卡组战斗力会大幅降低。为了尽可能降低这个缺点被对手攻略所带来的隐患,一副竞赛向的机甲要塞卡组应注重卡组其余部分单独作战的能力以及防止对手攻略的手段。现环境值得机甲要塞卡组注意得主要除外手段是奈落、幽闭两陷阱和邪帝、三叉龙两怪兽。其中前面的两张陷阱在前半环境使用频率非常高,因此主要对策是在Main投入足量后场对策。以我手头的卡组为例,Main投入了3风、陷阱无力化和2张雷破对策后场。另外,卡组的其他部分也可以帮助要塞踩掉一些坑,例如拥有更高战力的古代机械巨龙,可以打死或对死BF、剑斗兽之类常用幽闭的卡组的大部分下级的骨架、机甲狙击等高打点下级机械族怪兽也可变相对策奈落、幽闭等后场。而对于怪兽效果,在Main投入天罚是选择之一,但是对于旋风BF这样对怪兽效果依赖较轻,使用率也较高的卡组来说,天罚起到的作用并没有那么大,因此还不如一张强脱来得实在。而不取对象的三叉龙则需要同调召唤,以月书、雷破、强脱等卡打断同调召唤也常常比因为忌惮三叉龙而投入天罚要实用。

在分析完这个系统的优点和弱点后,我们需要来发展这个系统成为一份有比赛强度的卡组。在此我给出两副示例卡组来具体解说两种已经被发现的高效发展思路。一副是MUD齿轮机甲,一副是纯机甲。

MUD齿轮机甲
3 《机甲要塞》
3 《机甲机械骨架》
3 《绿齿轮》
3 《红齿轮》
3 《黄齿轮》
怪兽15枚

3 《贪欲之壶》
3 《月之书》
3 《地碎》
1 《大岚》
1 《旋风》
1 《限制解除》
魔法12枚

3 《次元幽闭》
3 《雷破》
2 《奈落落穴》
2 《沙尘大龙卷》
1 《圣防护罩》
1 《神之宣告》
1 《星光大道》
陷阱13枚

3 《闪光追放者》
3 《圣灯》
3 《禁止令》
3 《魔宫的贿赂》
3 《天罚》
Side 15枚

EX
有星尘龙,其他随意

这个思路的Meta倾向比较重,采用重干扰重除去的构筑。怪兽采用可以赚取牌差的齿轮和骨架-要塞系统,可以随时跳出2500的要塞打死难以解决的怪兽或抢血。除去方面有3地碎、2风、3幽闭、3雷破、2奈落、2沙卷、1圣防和1神宣,要塞本身也可担当除去任务。干扰方面则有3月书、3雷破、1神宣和1大道。这样的配置在面对仪式天使以外的对手时都能得到较好的收效。战线维持方面倚重3贪欲,另外挂一枚限解作为BUFF增幅和伪坑使用。

Side属于带有换装倾向的针对。Main的要塞系统和贪欲由于对墓地依赖较严重,易于对策,在换Side时将它们换出,换入适当的Meta卡片是一个实用的策略。而Side准备的Meta卡片则正好可以应对5种主流以及内战。对于一些常见地雷如飞机、青蛙等也可以应对。

下面要介绍的是一副纯机甲。这副卡组是以旋风BF和剑斗兽为假想敌构筑,主要目标是提升在BF、剑斗环境下的首盘胜率。

3 《机甲武装》
3 《机甲要塞》
3 《机甲机械骨架》
3 《机甲狙击》
3 《机甲士兵》
3 《废铁回收机》
3 《机甲和平卫士》
1 《变形壶》
怪兽22枚

2 《贪欲之壶》
2 《机甲部队的最前线》
1 《大岚》
1 《飓风》
1 《旋风》
1 《限制解除》
魔法8枚

2 《奈落落穴》
2 《强制脱出装置》
2 《雷破》
2 《陷阱无力化》
1 《生死呼声》
1 《垃圾滑槽》
陷阱10枚

2 《碎纸机人》
3 《扑灭使徒》
2 《龙卷》
3 《天罚》
3 《异次元隙间》
2 《王宫通告》
Side 15枚

这个构筑在比例上与上个表末期成型的齿轮机甲打法类似。在下级机械族的选择上注重打点高度以应对除去类魔陷使用率增高,下级打点不高于1800的环境。回收和战线维持上使用3垃圾车+2贪欲的配置,兼顾了坦克的检索和打手的回收。极端的3和平卫士应对神鸟击和凯撒出镜率高的现状。魔陷方面的配置重后场除去,坑以干扰为主。

Side的构筑针对永火、仪式天使以及重陷阱卡组。另外对有次元系统的卡组与一些常见地雷如青蛙、飞机等也投入了一些卡针对。

===================捏他与吐槽的分割线===================

*以下内容非正文,纯属笔者的胡言乱语与吐槽。喜欢直接找卡组看的朋友建议略过这一段*

在OCG的十年历史中,新战术的出现与发展似乎呈现一种周期性:每次规则改订都会出现一波战术创新热潮,而在这波热潮过后则会出现一个创新淡季。我个人与主流OCG界的接触时间是05年左右,在此之前在学校的小圈子里渡过了我的新手期。按照我的分类,我应该是赶上了第二个周期的创新淡季和第三个周期的创新热潮。

OCG的周期性还体现在:周期与周期之间战术思想的变化似乎也体现出周期性。前一个周期的流行战术与后一个周期的流行战术在本质上有着相似之处。例如布兰基1 Kill,苏生风暴与Dad Beat、暗同调、不死同调的相似;Victory Control、MCV与The World Tod、混黑1 Kill的相似;Mud齿轮、Chaos Beat与坑BF、剑斗兽的相似;早期的猫僧与永火的相似等等。

对于周期性的存在我并不感到奇怪。游戏毕竟也是人设计的。人的创新能力是有限的,一味要求设计组不断地推陈出新,给玩家全新的体验并不合理。反之,对于玩家而言,不断地适应新系统、新思想对于那些追求成绩的玩家来说并不是什么太好的体验。OCG的周期性可以当作是玩家与设计组相互磨合的结果。

机甲要塞系统也是这个周期中的一部分。在玩这个系统的过程中我常有一种3电子龙复归的感觉。而机甲要塞比起电子龙更容易检索,打点更高,还具有其他实用的效果。不过最重要的一点是,机甲要塞系统诞生的环境与电子龙诞生的环境相比,速度更快,怪兽效果更丰富,更强大,打点也更高。因此要在现环境造成像当时的电子龙一样的冲击,就需要创造体质更优秀的怪兽。

不知为什么,我总有一种感觉:早已出现的艾尔托斯之所以到最近才OCG化,是因为设计组认为这个东西过早OCG化会对环境的平衡造成太大的影响。试想若艾尔托斯出现在3天空侠和次元融合的时代,对于其他卡组的排挤将会比Chaos Beat、黄泉帝、不死同调、光道在其各自的鼎盛时期对其他牌组的排挤更为猛烈。而现身在高速环境中的艾尔托斯则不会对环境造成如此大的冲击。至多以次元艾尔托斯的形式向3电子龙致敬。

要塞与艾尔托斯是4期-5期中电子龙的转世。在特化卡组的构筑和操作上也可以参考一下当年的Good Staff与Chaos Beat。而在这个基础上应该去思考的另外一个问题是:机甲要塞究竟强不强?

要说这个问题,我想先解释的一个问题是“电子龙究竟强不强”。

当年3电子龙冲击环境的时候,电子龙是什么?不过是一个2100攻不占通召的半上级。当时已经有了帝这样效果优秀的上级怪兽,番茄见习系统这样的优秀下级系统活跃、混黑这样的强力最上级依然健在。一个2100攻,出来就是白板的东西凭什么对环境造成这么大的冲击,搞得经济紧张的玩家卡组里下地雷蜘蛛和突击部队来对付它?

电子龙的强恰恰在于这2100攻击力和简易的召唤条件。活跃的灵灭、红甲、异女都可以被电子龙打死或换掉,一个卡组一般只有2-4张的奈落、炸甲可以被电子龙踩掉。即使是3电子龙的下级强攻卡组内战,先抽到电子龙的一方也有更大的机会赢得卡差。这就是电子龙真正厉害的地方——在一个战术中起到润滑与铺垫的作用,无论作为炮灰还是打手都能发挥良好的作用。

再说回我们的主角——机甲要塞。

机甲要塞真的比电子龙强么?不尽然。虽然它的打点更高,效果更强,出场更简易,但是这个东西对环境的冲击比起电子龙来并不大,而这个东西背后隐含的卡组构筑上的限制更是限制了这卡的强度。所以我认为坦克并不比电子龙强。因为大部分卡组都可以用电子龙,但并不是什么卡组都可以用坦克。在机械族怪兽浓度少于14/40的卡组里坦克的卡手率带来的危害已经超过了它的效果带来的正效应。这正如Gardestrike在X剑怪兽浓度低的卡组里和六武大师在六武怪兽浓度低的卡组里只会卡手一样。这种对卡组构筑有特别限制的卡,即使强度上超越了电子龙,也适合环境,但由于其对卡组构成的限制远大于当年电子龙对卡组构成的限制,因此强度没有办法超越电子龙。

所以用了机甲要塞这个主题,就首先要有卡组强度受限的觉悟。有经验的对手在面对机甲要塞卡组时会吃准要塞是卡组最强BOSS这个点来打。面对这样的对手,要塞的出场时机和下墓时机的选择显得尤为重要。在试探时请乙方除机甲要塞很容易被对手抓住机会除外导致手卡多但局势被动。在抢不死人的情况下贸然耗尽手牌里出要塞的资源也很容易被反扑致死或处于较大劣势之下。

还是那句话:卡组的强度在于使用者对卡组系统和环境的理解。在实卡圈里有这么一个现象:主流卡组谁都有,谁都会用。但大型比赛上位的基本还是那几个熟面孔。这说明运气这种随机的东西并不能在玩家水平参差不齐的比赛中起到太大的作用,真正对名次起主导作用的还是玩家对游戏的理解——或者说,玩家的实力。
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发表于 2010-4-7 16:22:33 | 显示全部楼层
支持教程吖!!!!!!我先在最稳定的就是齿轮要塞,因为个人不喜欢用主流之类的,卡组不同的是加入了电子超载龙未融和超融,回收用废铁和鸟人,还有一族和团结之力,maim的坑很少;side下了割据群雄;要塞只有2
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发表于 2010-4-7 16:25:47 | 显示全部楼层
路过支持。我似乎在游吧也看到了。

冰帝哥哥的签名喜欢。。。不像我这种只知道组什么“酱油捞麦片拌饭口味”(似乎是这样说的吧?)的卡组。。。

真的不能太过追求卡组的强度什么的了,其实齿轮机甲什么的都还是非常不错的卡组,即便是被环境淘汰的宝玉兽六流氓,退居二线之中也是民间的主流。

31卡表之后承认自己有点扭曲了,呐,来切断吧。(被拖走腰斩。。。)
不过渔人节之后恢复正常,继续走不死线(这好像不是FLAG吧?我有的选择么。。。)

31之后光不死好像还是可以适应环境的,期待高人发掘更好的不死构筑方式了。。。歌姬不死什么的,真的好浮云的感觉。
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 楼主| 发表于 2010-4-7 17:16:49 | 显示全部楼层
光不死依然可以打倒是,不过强度上比起均向的不死有一点差距。

(居然抢到了组区第2000帖?口桀口桀)
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发表于 2010-4-7 17:50:18 | 显示全部楼层
毛利蜀黍啊233……你這兩副其實是FUN向了吧?
我不吐槽,我就看看。
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 楼主| 发表于 2010-4-7 18:21:31 | 显示全部楼层
捏口啊最近几个CS上位的东西真跟第一个差不多

第二个嘛是我目前实卡口桀口桀
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发表于 2010-4-7 19:12:26 | 显示全部楼层
直接编辑回答- - 于是简单来说这个帖子就是发一套大路的比赛牌组吗?/如此理解了 (不过那句必须有误导要塞构建的嫌疑。。另外,偶可不是只有怪物多用牌组~!事实上觉得废品速攻那几只调调,打不以mud为中心的要塞牌组不难。。
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发表于 2010-4-7 19:32:28 | 显示全部楼层
冰帝你出现就是丢卡组么……

话说SIDE教程被我大修了,31出了到现在我砍掉了原来的8000字光道SIDE构筑……永火我已经实战完毕了,机甲过几天我拿你的试HO~
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 楼主| 发表于 2010-4-7 19:37:28 | 显示全部楼层
人文凶辛苦……

说实在的前半个表到现在我感觉Side是越来越难组,Main可供换装的位置总是拿捏不好,前几次比赛也有过换Side换得太多导致主系统结构受损的情况

回SS

这个文的探讨范围很有限。在怪兽多用卡组里达到14/40这个最低浓度并且不以要塞为最强Boss确实很容易做到,不过在探讨比较大路的比赛卡组时这个实例意义不大。
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发表于 2010-4-7 19:41:49 | 显示全部楼层
第一个卡组虽然有3贪欲,但下个废铁回收机也OK(当然,我是有巨大老鼠)
第二个卡组强烈推荐一族团结,某士兵一拉就是2400+3300的战斗力

与剑斗打对上网斗杯具,所以出要塞要谨慎。
个人还是倾向于齿轮机甲,如果可以的话挂一两张弹压(我没实卡就是了),平时就拿来压压对手,被解场了要塞一跳也是很难啃,要么有机甲武装的话也是1卡去对手800LP(这种情况很囧),由于当初没爆3盒,现在组出来就是这2deck的混合体,杯具的怨念只有1幽闭。
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